[Blog] Camerons Fragen

Cameron Gobber ist ein Sound-Designer der bereits an vielen Audio-Projekten aller Art gearbeitet hat. Er begann 2004 mit dem Aufnehmen von Musik und dem Erstellen/Einfügen von Soundeffekten für Videospiele; damals arbeitet er für S2 Games an Savage, zusammen mit Travis, Trevor und Sam. Cameron hat zudem die Aufnahme von Liedern für das Radio geleitet sowie die Erstellung von Jingles für Radiostationen.




F: Bitte nenne uns deinen Namen und erzähl uns ein wenig wer du bist und was du machst.

Mein Name ist Cameron Gobber, ich arbeite im Offset-Team und kümmere mich um das Sound Design.


F: Wusstest du bereits beim Anpeilen deiner Karriere als Sound Designer, dass du irgendwann bei den Videospielen landen würdest?

Ich bin über die Musikproduktion zur Tongestaltung gekommen, ich bin selbst Musiker (Gitarre habe ich 18 Jahre lang gespielt). Damit begonnen, in den Tontechnik-Bereich selbst zu schauen habe ich vor ungefähr sechs Jahren und dachte mir, dass die Gestaltung von Videospielen ziemlichen Spaß machen würde.

F: Was ist dein Hintergrund? Was hat dein Interesse ursprünglich als erstes zum Sound-Bereich gezogen?

Ich bin seit 18 Jahren Musiker, ich war in mehreren Bands, Musik/Audio ist ein wichtiger Teil meines Lebens. Ich versuche mich auch gerne an Elektronik und Hardware, da passt Soundgestaltung also perfekt. Es hat die künstlerischen Aspekte der Gestaltung von Ton und Musik, kombiniert mit der technischen Seite des Entwickelns und dem Verwenden von anspruchsvollem elektronischem Equipment. Also eine ziemlich perfekte Kombination für mich.

F: Wer waren oder sind einige der Sound Designer, zu denen du aufblickst?

Einer der stärker hervorstechenden wäre Ben Burtt. Ebenso mag ich die Arbeiten von Joe Barresi und Gil Norton.

(Anm. der Red: Ben Burtt ist ein mit zwei Oscars (E.T. & Indiana Jones 3) prämierter Film-Tontechniker, Joe Barresi und Gil Norton sind Musikproduzenten.


F: Wie lautet deine offizielle Bezeichnung? Was bedeutet sie und an welchen Dingen arbeitest du?

Die Bezeichnung lautet Sound Designer. Im Wesentlichen umfasst mein Aufgabenbereich die Fertigung/Entwicklung und das Implementieren von Sound im Spiel. Ich entwerfe alle Soundeffekte, entwickle sie abhängig von ihrer Verwendung und baue sie schließlich als fertiges Produkt ein.


F: Wie wurdest du ein Teil von Project Offset?

Mir gehörte ein Produktionsstudio in Orange County, Kalifornien, wo ich alle möglichen Tonprojekte übernommen habe. Ich kannte Trevis, Trevor und Sam (Anm. der Red: die Gründer von Offset Software), da ich mit ihnen an einem älteren Titel namens Savage gearbeitet habe, für den ich in letzter Minute einige Soundeffeke einbauen sollte. Als sie mit Project Offset begannen, riefen sich mich an und fragten, ob ich daran interessiert sei, sie bei ihrer Demo zu unterstützen. Ich sagte ja und so landete ich hier, nachdem ich das Projekt wirklich mag.


F: Wie würdest du Project Offset im Vergleich zu anderen Spielen bewerten, an denen du bisher gearbeitet hast? Ist es größer als die Titelm an denen du vorher gearbeitet hast, und unterscheidet sich das Team von denen anderer Spiele, die du von deiner Arbeit dort her kennst?

Ich mag es wirklich, an diesem Projekt zu arbeiten. Die Engine ist sehr mächtig und es ist einfach mit ihr zu arbeiten, das wurde richtig gemacht. Das Design ist ebenso erstaunlich wie die Designer, ich arbeite gern mit jedem hier im Team zusammen.


F: Welche Spiele haben dich von ihrem künstlerischem Wert her in den letzten beeindruckt?

Einige derer, die sich besser anhörten, waren Bioshock und Gears of War. Ich mag auch einiges von dem, was sie in Left 4 Dead eingebaut haben.


F: Hast du auch mal an Projekten gearbeitet, die gescheitert sind?

Natürlich, wer nicht?


F: Welche Art Tools (Software, Hardware, Stifte etc.) benutzt du?

Meine Haupt-Arbeitsplattform ist Nuendo 4, ich habe zudem ziemlich alle Formen von analoger Audio-Ausrüstung, die ich zum Aufnehmen und Bearbeiten nutze. Würde ich alles auflisten, wäre das ziemlich viel.


F: Gibt es einige Tools, Plugins etc. die du bevorzugt nutzst, welche Ergebnisse erzielst du mit ihnen?

Nuendo ist toll, die Arbeitsvorbereitung und Flexibilität ist großartig. Ich benutze auch viele von Waves' Plugins, in meinen Ohren hat Waves das beste Werkzeug. Waves' linerphase-Equipment ist eines der besten digitalen Equipments, mit denen ich bisher gearbeitet habe. Es ist mühelos zu bedienen, ich muss nur schneiden oder nachhelfen wo ich möchte und fertig. Ebenso benutze ich Waves' c1 und renaissance compressor, neben vielen anderen Waves-Werkzeugen, insgesamt sehr gutes Material.
Wir haben kürzlich auch eine Midi-Sample-Station hier im Büro aufgesetzt. Sam, Bot und ich haben begonnen, einige Partitur-Entwürfe anzufertigen. Aktuell haben wir einige East West-Samples zusammen mit einer ordentlichen Gigasample-Sammlung hier, ebenso Motu Mach5 mit einigen coolen Samples.


F: Welcher Teil deines Arbeitstags und welcher Teil deines Jobs ist dir am liebsten?

Das Mittagessen.


F: Wieviel Einfluss haben du und andere inoffizielle Game Designer auf das Game Design? Und beeinflusst deine Position als Sound Designer dies?

Nun, die meiste Zeit über arbeite ich in der Regel unabhängig vom eigentlichen Game Design, eine Situation, in der die Tongestaltung die Gestaltung des Spiels beeinflusst ist ziemlich selten.


F: Welchen Rat kannst du Anfängern der Tongestaltung geben?

Ich glaube, Töne und ihre Funktionsweise zu verstehen, hilft wirklich, wenn du sie mit Hilfe von Programmen änderst. Ja, manchmal muss man einige Schikanen bewältigen bis es richtig klingt, aber es ist ein langer Weg bis zu einem guten technischen Hintergrundwissen.


F: Wo sollten deiner Meinung nach diejenigen anfangen, die sich für die Technical Art Direction interessieren?

Fangt damit an Ausrüstung zu kaufen, die analoge und digitale Ausrüstung und ihr Zusammenwirken zu verstehen ist ein sehr wichtiger Aspekt der Tongestaltung. Holt euch eine einfache Tongestaltungs-Software und fangt an, Töne zu ändern, bis ihr erreicht, was ihr euch vorgestellt habt.


F: Hast du in einem Klassenzimmer gelernt oder dir dein Wissen eher selbst angeeignet?

Ich habe mir alles selbst beigebracht, Jahre um Jahre emsiges Lernen.


F: Planst du, irgendwelche Sound-Ideen oder Optionen einzubauen, die bisher nur selten da waren oder sogar völlig neu sind, soweit du das sagen kannst?

Ja, da sind einige einzigartige Features an denen ich für dieses Projekt arbeite, ich weiß aber nicht ob ich über sie reden darf.


F: Gibt es irgendwelche Spiele, die dir in den Sinn kommen, welche eine besonders beeindruckende Soundkulisse boten?

Bioshock, ich mag dieses gesamte Gefühl wenn man es spielt wirklich sehr, und ich glaube, dass der Ton da viel mit zu tun hat.


F: Kannst du die Namen von eingen Komponisten/Musikern nennen, die dir und dem Team Musik bereitgestellt haben?

Zum jetzigen Zeitpunkt kann ich diese Information noch nicht veröffentlichen.


F: Bist du jemals zum Kühlschrank gegangen, um herauszufinden, was für Fleisch/Gemüse/Gebäck da war, hast es genommen und dich selbst aufgenommen, wie du es aneinandergeschlagen hast, um Soundeffekte zu erzeugen?

Ha Ha, ich habe einige ziemlich verrückte Dinge angestellt um die Töne zu erhalten, die ich brauchte. Ich habe auch einen Tonraum, wo ich Geräusche aufzeichne.


F: Wie ist die Tongestaltung für Videospiele vergleichen mit all dem Übrigen, an dem du gearbeitet hast? Schwerer, leichter, interessanter, langweiliger?

Es fällt definitiv in die Kategorie "aufregend". Ich liebe es Tongestaltung zu betreiben, Charakteren das letzte Leben einzuhauchen und das Wesen von Spielen ist sehr genugtuend, besonders wenn du in der Lage bist, das, was du innerlich beim Anblick der Konzepte hörtest, auf das fertige Produkt zu übertragen. Es gibt auch langweiligere Momente, aber die meiste Zeit über ist es sehr spannend.





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