[Blog] Fragen beantwortet?

Rod hat in den letzten 9 Jahren in der Spielebranche gearbeitet und stieg in dieser Zeit rasch vom Junior Artist zum Lead und Company Director auf. Er hat an 11 veröffentlichten Titeln mitgewirkt und war an vielen Bereichen der Entwicklung beteiligt, mit Fokus auf Technical Art und Pipeline Design.






F: Bitte nenne uns deinen Namen und erzähl uns ein wenig wer du bist und was du machst.

Mein Name ist Rod Green und ich bin der Technical Art Director für die Offset Gruppe hier bei Intel. Unser Team ist ziemlich klein, dadurch übernehmen wir alle mehrere Aufgaben.

Ich kümmere mich hauptsächlich um die Leitung und Entwicklung der Art Tools, um sicherzustellen, dass alles in die richtige Richtung läuft. Ich investiere sehr viel Zeit in das Anpassen von Maya an unsere spezifischen Bedürfnisse bzgl. der Entwicklung sowie den Entwicklungstools (Skripte, Batchfiles, C# Anwendungen etc.) um der Produktion so gut es geht den Weg zu ebnen.


F: Wusstest du bereits beim Anpeilen deiner Karriere als Technical Art Director, dass du irgendwann bei den Videospielen landen würdest?

Nun, ich habe nicht als Technical Art Director begonnen und ehrlich gesagt existierte die Bezeichnung ‘Technical Art Director’ oder auch nur ‘Technical Artist’ damals gar nicht. Außerdem gab es keinen Bedarf nach Technical Artists, Leute in der Game Art Production wurden einfach als Artists oder Animators angesehen. Jeder war eine Art Hans-Dampf-in-allen-Gassen, manche waren gut im Texturieren, manche im Modellieren, und manche lösten technische Probleme gut, aber alle Artists haben zu allem etwas beigetragen.

Also, alles was ich mir vorgenommen hatte war eine Karriere zu beginnen, bei der ich Kunst per Computer erstellen konnte. Ich begann (in der High School) mit 2D Animations-Software (Corel Photopaint, flc Tools) herumzuprobieren sowie mit einfachen 3D-Anwendungen (POVray, lightwave). Diese Software erforderte ein Mindestmaß an technischem Verständnis da das UI und die allgemeine Bedienstruktur längst nicht so ausgereift war, wie es heute bei Applikationen dieser Art der Fall ist. Nach der High School und einer besonders langen Partie Star Craft entschloß ich mich nach Jobs in der Spielebranche umzusehen. Ich fand eine Stelle als ‘Artist’, ausgeschrieben von einem kleinen Studio in Melbourne, Australien, namens Tantalus Interactive. Ich erstellte auf die Schnelle ein paar Probearbeiten (zwei Bäume und einen Porsche) und bekam die Stelle.


F: Wer waren oder sind einige der Technical Art Directors, zu denen du aufblickst?

Es gibt drei Menschen, denen ich mein Engagement bzgl. meines Postens als TAD verdanke. Rohan Westbury (Art Director - Tantalus Interactive) der mir eine nachhaltige Lektion in Sachen Dinge sauberhalten und ordentlich zu benennen gab – das A und O der Technical Art. Alun Bjorksten (Technical Art Director - Relic Entertainment) der mir viel Einsicht in den internen Arbeitsprozess des künstlerischen Prozesses für Spiele gab und ‘wie man sich die Regeln zurechtbiegt’. Außerdem noch Harvey Fong (Technical Art Director - Bioware Corp.) der mir klar aufzeigte welch ein Gewinn Technical Artists für ein Team sein können und wo unser Platz in der Art / Programming Welt ist.


F: Wie lautet deine offizielle Bezeichnung? Was bedeutet sie und an welchen Dingen arbeitest du?

Die Bezeichnung ist Technical Art Director. Bezüglich meiner Arbeit, das deckt die einfacheren Aufgaben ab, wie das Richten eines Tools oder generell die Beseitigung von Fehlern, aber auch abstraktere Sachen, etwa wie die Daten im Art/Design-Prozess fließen sollen.


F: Wie wurdest du ein Teil von Project Offset?

Nach ein paar Videos die veröffentlicht wurden kam ich in Kontakt mit Trevor [Anm. der Red.: Trevor L. Stringer, Senior producer] durch diverse Dinge (animationsbezogener Natur). Kurz darauf kam ich nach Südkalifornien um ein anderes Studio in der Gegend aufzusuchen und entschloß mich dazu, den Jungs von Offset einen Besuch abzustatten (Sam, Travis und Trevor). Es lief alles ziemlich gut und ich gab die Sicherheit eines fest bezahlten Jobs auf, um einen Indie zu entwickeln.


F: Welche Spiele haben dein grafisches/künstlerisches Können über all die Jahre geprägt?

Oh, das sind 'ne Menge; einerseits die mit der Übertechnik, Crysis, Gears, Rage. Aber ich mag auch den Stil kleinerer Spiele wie Castle crashers, Left 4 Dead, Street Fighter IV. Wirklich, es gibt verdammt viele Spiele da draußen von denen man sich inspirieren lassen kann, mit all ihren Kniffen und Techniken, durch die man lernen kann.


F: Hast du auch mal an Projekten gearbeitet, die gescheitert sind?

Das muss ich verneinen. Alle Spiele an denen ich gearbeitet habe wurden oder werden veröffentlicht. Allerdings habe ich an Titeln mitgewirkt die ich nicht gerade als Höhepunkte meiner Karriere erachte, die haben sich auch nicht gut verkauft. Es gibt viel zu tun um ein großartiges Spiel zu erstellen und selbst dann gibt es einige Faktoren außerhalb deiner (des Entwicklerteams) Kontrolle – z.B. Marketing, den Kapitalmarkt etc.


F: Du hast an Project Offset von ganz von Anfang an mitgewirkt. Wie ist denn der Beginn der Produktion verlaufen und welche Opfer musstet ihr bringen, um das Projekt am Laufen zu halten?

Jeder im Team hat irgendwann Opfer gebracht um an diesem Projekt zu arbeiten. Persönlich war das konkret ein sicheres Angebot von Blizzard auszuschlagen (besonders da ich nicht wusste ob Offset mir ein Visum verschaffen konnte!). In jedem Falle gibt es viele persönliche und finanzielle Opfer, die gemacht wurden um das Projekt weiterführen zu können. Das ist das Großartige an dem Team, wir sind durch unsere Leidenschaft an dieses Projekt gebunden, um etwas Großes zu erschaffen, dafür geben wir auch viel Geld, um all dies wahr werden zu lassen.


F: Welche Art Tools (Software, Hardware, Stifte etc.) benutzt du?

Als Teil des künstlerischen und programmiertechnischen Felds benutze ich Tools beider Seiten, aber hauptsächlich die künstlerischen. Maya, Photoshop, Zbrush, Visual Studio, Perforce und eine Auswahl an Textprogrammen wie Edit Plus 3.


F: Gibt es einige Tools, Plugins etc. die du bevorzugt nutzst, welche Ergebnisse erzielst du mit ihnen?

Ich bin ein großer Fan von Maya, hauptsächlich weil ich den Aufbau schätze und die leichte Erweiterbarkeit – natürlich hat es wie alle Programme auch seine Schwächen. Eine andere Software, Photoshop, ist essentiell in der Spieleentwicklung.


F: Welcher Teil deines Arbeitstags und welcher Teil deines Jobs ist dir am liebsten?

Das ist eine schwierige Frage. Der beste Teil meines Tages ist, wenn ich ein Problem gelöst habe, an dem ich gearbeitet habe, oder ein Projekt fertiggestellt habe, das anstand. Ich denke es ist das Gefühl etwas erreicht zu haben, das mich glücklich macht. Mein Beruf erfordert viel Erforschen und das Lösen von Problemen, das liegt mir. Ich mag es Dinge auszuprobieren und die Abläufe der Sachen zu erfassen. Ich setze mich mit allem auseinander und setze es manchmal ebenso wieder zusammen, damit ich es erkennen und verstehen kann.


F: Wenn Australien doch so toll ist, warum wohnst du dann nicht dort? (Chris Lalli)

Touché! Ehrlich gesagt würde ich gerne. Es gibt viele Gründe warum ich z.Z. nicht dort wohne, einige persönlicher, andere beruflicher Natur. Der Grund warum ich in die Staaten ging war ursprünglich der, im Herzen der Industrie zu arbeiten. Australien hat zwar eine große und boomende Spielebranche, aber es bietet nicht so viele Möglichkeiten oder tolle Projekte wie hier. Ich denke hier zu sein ist das Beste für meine Zukunft.


F: Auf einer Skala von 1 bis 10 ('1' ist ein schäbiges Warenlager, '10' Australien), wie bewertest du das Leben/Arbeiten in Kalifornien?

Witzig ist ja dass Kalifornien mit Australien viel gemein hat. Jeder ist ziemlich gelassen und freundlich, das Wetter ist schön, man geht gern raus, die Musik, das Nachtleben etc., alles stimmt.
Also eine 8 oder 9. Australien bekommt automatisch Extrapunkte, weil ich dort geboren wurde ;).


F: Wieviel Einfluss haben du und andere inoffizielle Game-Designer auf das Game-Design? Und beeinflusst deine Position als Technical Art Director dies?

Laut meiner Jobbeschreibung habe ich keinen Einfluss auf die Story oder das Game-Design. Jedoch glauben wir bei Offset (und andere Studios), dass es dem Projekt zuträglich ist, dass jeder merkt Einfluss auf verschiedene Dinge in diversen Bereichen der Spieleentwicklung zu haben. Wir halten viele Besprechungen zur Story und zum Design ab, bei denen alle Arten von Teammitgliedern den Raum füllen. Also würde ich durchaus sagen, das Game-Design beinflusst zu haben bzw. es zu beinflussen.


F: Welchen Rat kannst du Anfängern der Technical Art Direction geben?

Lern, analysiere, verstehe, zerlege, forsche … versuch und erfasse so viel wie möglich, nicht nur so wenig wie nötig.


F: Wo sollten deiner Meinung nach diejenigen anfangen, die sich für die Technical Art Direction interessieren?

Ich denke beim Künstlerischen/Animationstechnischen. Versuch eigenständig Animationen und Modelle für Spiele zu erstellen, damit du die Bedürfnisse deines primären Klientels - Artists - verstehen kannst. Denn ich habe in meiner Karriere viel Zeit damit verbracht Artworks und Animationen für Spiele zu erstellen, dadurch verstehe ich was sie brauchen und wie sie arbeiten wollen, und was sie für Informationen für ihre Arbeit brauchen. Diese Erfahrung, dieses Verständnis von uns Technical Artists ist der Unterschied, der uns von den Tool-Programmieren abhebt.


F: Hast du in einem Klassenzimmer gelernt oder dir dein Wissen eher selbst angeeignet?

Ich bin durch und durch Autodidakt. Ich habe von vielen Menschen gelernt, mit denen ich all die Jahre über zusammengearbeitet habe. Ursprünglich jedoch (bevor dies mein Beruf wurde) habe ich viel durch die Mod Community gelernt (v.a. Polycount).


F: Warum besuchst du nicht mehr den IRC-Channel (jetzt POChat)? Du kannst nicht SO beschäftigt sein.

Es ist schwer bei Intel, wir haben hier Firewalls aus der Hölle. Außerdem, würdet ihr es nicht besser finden wenn ich eher mit dem Spiel beschäftigt wäre?? :P
Ernsthaft, es ist schwer für uns. Wir wollten wieder damit in Berührung kommen, aber es gab Gründe, die dies verhindert haben. Der Grund dies anzusprechen ist der, dass wir wieder in Berührung mit den Fans kommen wollen.


F: Plant man wieder so aktiv in Bezug auf die Community zu sein, wie es beim Anfang der Entwicklung der Fall war, selbst wenn du nicht mal in die Foren oder den Chat schaust, glaubst du, dass du dich an Blogs oder in Form anderer Medien, die Tiltoon [Anm. der Red.: John Tilton, Community Manager] für uns erstellt, beteiligen wirst?

Das hoffe ich sehr! Es gibt viele Leute im Team, die diesen Fluß an Kommunikation wieder aufleben lassen wollen. Ich weiß nicht ob wir eine weitere Ostereierjagd wie beim letzten ‘Sturm’ haben werden, aber sag niemals nie. ;)


F: Hat sich deine ursprüngliche Sicht auf das Endergebnis des Spiels seit Tag 1 jemals gewandelt?

Ein Spiel wandelt sich in der Entwicklung. Manches funktioniert, manches nicht, Mittel ändern sich; es liegt im Interesse des Projekts das anzunehmen, was gut ist. Versteh mich nicht falsch, es kommt der Zeitpunkt an dem man sagt ... ‘das ist das Spiel’, aber bis dahin befindet sich das Spiel eben im Fluss. Um also die Frage zu beantworten, ja, hat sie.


F: Kennst du ein paar spezielle Kniffe, die du der Community gern mitteilen würdest?

Hehe! Das soll lieber jemand anders beantworten ;)


F: Wie stark sollte man sich auf Project Offset freuen?

Öhm.. Ich weiß nicht… verdammt stark?! ;)



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