[Blog] 21 Fragen mit William Wu

Hallo allerseits, Mein Name ist William Wu, mitarbeitend bei Project Offset als Umwelt-Konzept-Designer. Mein Job hier bei Intel reicht von Konzeptdesign, 3D Modeling bis Texturearbeiten, etc. , während ich schärfere Aufmerksamkeit auf das gesamte Gefühl des Spielbildes vom Art-Direktor gebe. Ich besuchte das Art Center College of Design für 2 Jahre mit dem Hauptfach Unterhaltung und ging direkt zu Offset.






1. Wusstest du, dass du an Videospielen arbeiten wolltest, als du angefangen hast dich mit Umwelt-Konzept-Design zu beschäftigen?

Als ich mich das erste Mal ans Konzept-Designen wagte, wusste ich schon, dass es entweder für die Gaming-Industrie oder die Filmindustrie war. Als ein Künstler ist es allerdings schwer zu sagen, an welchem Auftritt man als nächstes arbeitet (T-Shirt Design, Kunstgrafiken, Buchillustrationen, usw.), aber natürlich liegt die Hauptpriorität noch bei Spielen oder Filmen.


2. Was ist deine Vorgeschichte? Was zog dein Interesse zuerst auf Umwelt-Konzept-Design?

Ich begann Interesse im Hauptfach Kunst in der Abschlussklasse an der High-School zu zeigen. Nach einem Jahr Kunsttraining am Kunst-College begriff ich schließlich was ich machen möchte, was wiederrum erneut ein Konzept-Designer zu sein, war. (wissentlich, dass es größere Anforderungen an Konzept-Designer in der Kunstindustrie gibt)


3. Wer waren oder wer sind die Umwelt-Konzept-Designer zu denen du aufschaust?

Also, ich schaue für Inspiration zu vielen Menschen auf, Menschen wie Klassenkameraden, Mitarbeitern oder anderen Fachleuten. Jemand besonderes … vielleicht Craig Mullins?


4. Wie lautet dein offizieller Titel? Was bedeutet er und an was für Sachen arbeitest du?

Mein offizieller Titel ist nur Umwelt-Mitarbeiter. Ich helfe dem Team bei allem was es braucht aus, auch ich lerne eine Menge Sachen von ihnen.


5. Wie bist du ein Teil von Project Offset geworden?

Mein Teil wie ich zum Offset-Team kam war eine Art Fügung. Ich bereitete mein Portfolio für die Schulabschlussprüfung vor und während das Team nach Design-Mitarbeitern suchte, fanden sie irgendwie mein Portfolio. Also, ich schätze mein Rat ist es immer seine Kunstwerke der Öffentlichkeit zu präsentieren, sogar wenn es noch nicht 100% ausgefeilt ist.


6. Was für eine Art Tools (Software, Hardware, Stift, etc.) benutzt du?

Die Tools reichen von einem Stift und Papier bis hin zu Software wie Photoshop, Maya, ZBrush und alles andere das benutzt werden kann um sein Design zu präsentieren. Im Büro werden wir dasselbe verwenden. (Das Beste ist, soviel Auswahl an Werkzeugen wie möglich zu untersuchen, vielleicht sogar den Teammitgliedern das ein oder andere beizubringen)


7. Gibt es irgendwelche Tools, Plug-Ins, etc. welche du bevorzugst und welche Art von Ergebnissen erreichst du mit ihnen?

Die Haupttools welche du als Konzept-Künstler brauchen würdest sind grundsätzlich Photoshop für Design/Bemalung und Maya/3D Programme um ein gesamtes Layout und Perspektive zu bekommen.


8. Was ist dein Lieblingsteil an einem Arbeitstag und was ist dein liebster Teil an deinem Job?

Ich genieße es fähig zu sein zu konzeptionieren/malen/lernen und gleichzeitig bezahlt zu werden. Also allein die Möglichkeit in einer Spielefirma zu sein ist bereits eine Belohnung.


9. Welchen Rat würdest du denjenigen geben, die gerade als Umwelt-Konzept-Designer beginnen?

Ich habe eine Menge großartiger Maler gesehen, welche sich durch verfeinern ihrer Konzeptbilder übertroffen haben, aber noch nicht imstande waren, ein Angebot zu erhalten. „Designen selbst kommt zuerst“, sogar einfache Skizzen, gefüllt mit Ideen, sind viel besser als dürftig entworfene Umweltbilder. Konzept-Leute verbringen den Großteil ihrer Zeit mit Produktionsarbeiten, dem umsetzen von so vielen Ideen wie möglich. Selten bekommst du die Chance dich hinzusetzen und zu malen.


10. Wo würdest du denjenigen anraten zu starten, welche einen plötzlichen Funken Interesse an Umwelt-Konzept-Design haben?

Schaut euch Tonnen von Referenzen an.


11. Welche Art von Unterricht/Praktika/Erfahrung hattest du, bevor du Mitarbeiter bei Project Offset wurdest?

Ich nahm eine Menge Mal/Design-Unterricht in der Schule und das ist so ziemlich alles. Project Offset war der erste professionelle Beruf, durch welchen ich aus der Schule rauskam.


12. Was würdest du sagen, war der hilf-/einflussreichste Unterricht, den du genommen hast?

Sei offen für jede Art von Unterricht in der Schule, man kann von jedem einzelnen profitieren. Wenn man Umgebungskonzeptzeichner werden will, dann sollte man Kurse in Perspektivischem Zeichnen, Farbenlehre und Landschaftsmalerei belegen. Als Characterartist sollte man Charakter-Zeichenkurse belegen bzw. Kurse, die damit zu tun haben.


13. Wie war das „Art Center“, das du besucht hast und generell, glaubst du, es hat dir wirklich geholfen deine grafischen Talente zu entwickeln und dir einen Job in der Industrie zu verschaffen (d.h. ein Praktikum bei PO), abgesehen davon dir eine Menge Zeit zu geben, in der du dich auf die Kunst konzentrieren konntest?

Im „Art Center“ werden einem die grundlegenden Techniken beigebracht, um ein guter Designer zu werden, meiner Meinung nach ist es jedoch nicht vonnöten, eine teure Schule nur für diesen Zweck zu besuchen. Wovon ich am meisten in der Schulzeit profitiert haben, kam nicht von den Lehrern, sondern von meinen Mitschülern und dem ständigen Gefühl des Wettbewerbs. Es gibt eine Menge erstaunlicher Künstler, die nicht von einer guten Kunst-Schule kommen, wie unser Charakter-Designer Anthony Francisco.


14. Kennst du ein paar spezielle Kniffe, die du der Community gern mitteilen würdest?

Der einzige Trick, den ich anbieten kann, ist, sich einen ganzen Haufen Umgebungsreferenzen anzusehen und auf dem neusten Stand der Entwicklung zu sein. Danach sollte man versuchen etwas Besonderes zu kreieren, das für das Publikum trotzdem nicht zu abgehoben ist.


15. Könntest du ein paar Titel von Spielen/Filmen nennen, die dich bezüglich der Umgebung inspiriert haben und warum diese Umgebungen für dich so herausragend sind?

Ich werde eher von der Architektur oder der natürlichen Umgebung, die die echte Welt bereits bietet, inspiriert. Es gibt verdammt viel großartiges Referenzmaterial in Ländern wie Europa, Asien, Afrika, etc. [sic!], wir wählen eine spezielle Kultur aus und fokussieren das Design darauf, auf ihr aufzubauen.


16. Gibt es bestimmte Bereiche einer Umgebung, die du besonders magst und gut entwerfen kannst? Entwirfst du zum Beispiel Gebirgsketten gut, oder Wälder, etc.?

Nein, die gibt es nicht wirklich. Ich möchte möglichst viele verschiedene Bereiche abdecken und allen dieselbe Aufmerksamkeit zuteil werden lassen. Aber wie ich bereits sagte, man weiß nie, was noch kommt.


17. Wie schnell musst du deine Konzepte fertigstellen? In welchem Tempo arbeitest du?

Ich schätze, das hängt von der Firma ab, für die man arbeitet. Wir hier verschwenden keine Zeit massig unnützes Zeug zu produzieren, beispielsweise 50 verschiedene Designs für einen einfachen Stuhl zu machen. Wir machen ein paar gute und gehen dann zum nächsten Objekt über.


18. Benutzt ihr viele Referenzfotos um Texturen für die Umgebungen zu erstellen?

Ja, schließlich wollen wir alles so realistisch wie möglich gestalten. Ein Referenzfoto wird als Textur immer besser aussehen, als eines, an dem zu viel rumgebastelt wurde.


19. Hast du irgendwelche Tipps zum Erstellen von Texturen, die du mit uns teilen willst?

Man sollte sich nicht zu sehr vom Referenzmaterial entfernen, es sei denn, es handelt sich um eine spezielle Textur. Sie soll schließlich so real aussehen wie das Referenzfoto.


20. Haben wir irgendwie die Möglichkeit andere Werke von dir zu begutachten?

Ich habe einen kleinen Blog, der noch aus meiner Schulzeit stammt. (www.artofwilly.blogspot.com)


21. Was für Überlegungen verfolgst du, wenn du ein Umgebungskonzept entwirfst (z.B. Sichtlinien-Prämien/Strafen, verborgene Durchgänge, Tarnfarben-Techniken, etc.)?

Wenn man an einem Konzept arbeitet, sollte man einen Schwerpunkt festlegen und darauf sein Augenmerk richten. Dadurch können andere Teil weniger detailliert und ausgearbeitet sein, wodurch man sich keine Sorgen um unwichtige Elemente machen muss.


Wie gespannt sollten die Leute auf Project Offset sein?

Wir haben klasse Künstler und Programmierer welche sich total reinhängen. Wir arbeiten nicht nur an dem Spiel, sondern geben auch immer wieder neue Demos und Konzeptzeichnungen raus, die es dem geneigten Publikum erlauben, von unserer Arbeitsweise zu lernen. Also, bleibt dran!



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